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Ma vision de la médiation & de l'éducation aux médias

Rendre les médias accessibles & éveiller l’esprit critique

L’éducation aux médias et l’action culturelle ne consistent pas simplement à diffuser un message,mais à créer du dialogue, donner des repères et outiller les publics. À l’ère de l’hyperconnexion, mon ambition est d’accompagner les jeunes (et moins jeunes) dans le décryptage des discours numériques, des algorithmes et des dynamiques de communautés en ligne. En faisant le pont entre communication visuelle, médiation littéraire et animation pédagogique, je conçois des projets qui transforment les spectateurs ou les lecteurs en acteurs critiques et éclairés de leur consommation culturelle.

Mes compétences clés de médiation :

  • Conception d’outils pédagogiques : Création de supports didactiques (carnets littéraires, fiches d’animation, guides de décryptage visuel).

  • Animation : Co-animation d’ateliers en milieu scolaire et associatif, vulgarisation de concepts médiatiques complexes et gestion de groupe.

  • Analyse des discours numériques : Étude qualitative des comportements en ligne et des interactions sur les réseaux sociaux (comme TikTok) pour adapter les messages de prévention et d’éducation aux réalités du terrain.

Mes terrains d'action & projets concrets

Outil pédagogique Musée du Doudou

Dans le cadre de la création d’un outil de médiation pour un musée de la ville de Mons, mon groupe et moi avons décidé de développer un outil pédagogique pour le musée du Doudou. Vivant dans des régions aux folklores variés, nous avons choisi ce musée afin de faire découvrir et valoriser la culture et le folklore montois.

Objectif de l’outil : 

Après mûre réflexion, il nous est apparu évident que, même pour ceux qui vivent à Mons ou dans la région, la fête du Doudou pouvait sembler complexe. Ce folklore regorge de personnages et de significations importantes pour l’histoire. Nous avons donc décidé de créer un jeu adapté aux enfants pour leur permettre de découvrir et d’apprendre les différents personnages du célèbre combat du Doudou.

Adapter un jeu pour enfants implique aussi d’adapter les illustrations ! Nous avons choisi de représenter les différents personnages du combat du Doudou sous forme de « Playmobil » pour captiver davantage les enfants, car ils connaissent bien cette forme et peuvent facilement s’y identifier. 

Ce jeu permet également un apprentissage interactif en favorisant l’interaction des enfants avec les personnages à travers un jeu ludique et éducatif pour renforcer la compréhension. 

Enfin, à travers la valorisation du patrimoine local, notre jeu renforcerait le lien des enfants avec leur folklore régional en soulignant l’importance de cet événement qui fait partie de leur identité culturelle montoise. 

A propos du jeu

L’outil pédagogique est développé sous la forme d’un jeu de société pour enfant, de la 4ème à la 6ème primaire. 

Après la visite du musée, les enfants auront la possibilité de jouer au jeu : « Kék Chu ».

Mais c’est quoi exactement « Kék Chu » ? 

Ce jeu est une version amusante de « Devine Tête » où le but est de deviner quel personnage du combat est sur votre tête grâce aux indices fournis par vos camarades.

Chaque enfants porte sur sa tête un porte-tête sur lequel est attachée une carte représentant un des onze personnages du combat, avec son nom et sa tenue emblématique. À tour de rôle, les enfants posent des questions pour deviner quel personnage ils incarnent. Les autres joueurs répondent en se référant aux onze cartes explicatives qu’ils ont en main. Ces cartes contiennent une description du personnage et trois indices sur celui-ci. Les indices peuvent être utilisés pour aider le joueur à deviner son personnage. Par exemple : « Il est accompagné de son cheval ».

Le jeu continue jusqu’à ce que chaque élève ait deviné son personnage.

Je vous invite à plonger dans notre outil de médiation à travers nos différents dossiers. 

Vous trouverez ci-dessous notre dossier pédagogique présentant le projet, le dossier destiné aux enseignants pour permettre aux élèves de jouer en classe, ainsi qu’un guide d’utilisation.

 

Ludopédagogie & sensibilisation :

"Le monde des apparences"

Conçu pour les adolescents de 12 à 18 ans, « Le monde des apparences » est un jeu de société éducatif qui sensibilise aux enjeux des réseaux sociaux. Avec des règles accessibles s’apparentant au Monopoly, les jeunes y incarnent un influenceur (sur TikTok, Instagram…) dont le but est de devenir le plus populaire.

  • Une mécanique immersive : Les joueurs sont confrontés à des situations réalistes via des cartes thématiques (Bad buzz, événements, tendances) qui font directement écho à leurs expériences en ligne.

  • Objectifs pédagogiques : L’outil permet de décoder concrètement les stratégies d’influence et les algorithmes. Il amène les jeunes à analyser la pression sociale, la quête de validation et la construction de l’identité numérique.

  • Impact sur le terrain : Testé en conditions réelles, le matériel a immédiatement capté l’attention du public. L’aspect volontairement caricatural du jeu permet aux jeunes de prendre naturellement du recul sur leurs propres pratiques numériques, sans se sentir jugés.

Animation d'ateliers d'éducation aux médias

L’éducation aux médias prend tout son sens lorsqu’elle est confrontée à la réalité du terrain. Au-delà de la création d’outils pédagogiques, il est essentiel pour moi d’aller à la rencontre des jeunes publics pour créer de véritables espaces de dialogue. Mon objectif lors de ces interventions est de transformer des concepts médiatiques parfois complexes en échanges accessibles, interactifs et bienveillants, directement au sein des classes ou de structures associatives.

🤝 Co-animation & dynamique de groupe : Gestion d’ateliers collaboratifs face à des classes entières. L’animation, souvent réalisée en binôme, permet d’instaurer un climat de confiance, de fluidifier les échanges et de libérer la parole des élèves sans qu’ils ne se sentent jugés.

🎯 Vulgarisation & pédagogie : Adaptation du discours en fonction de l’âge et de la maturité du public. Il s’agit de traduire les grands enjeux numériques (fonctionnement des algorithmes, viralité, identité numérique) en exemples concrets tirés de leur quotidien.

🔄 Adaptabilité & modération : Capacité à rebondir sur les interventions spontanées des jeunes, à modérer les débats avec neutralité et à ajuster le rythme de l’animation en temps réel selon les réactions et l’énergie du groupe.